El metaverso en las aulas

El profesor Juan Suardiaz, en la Escuela de Ingeniería Industrial
El profesor Juan Suardiaz, en la Escuela de Ingeniería Industrial
Publicada el 06.Jul.2023

El metaverso permite recrear lo que se llama escenarios de aprendizaje. ¿Qué significa eso? El ejemplo más práctico es una clase de prevención de riesgos laborales. A lo mejor no puedes llevar a los estudiantes a un mundo real de peligro, pero sí puedes llevarlo a un entorno de realidad virtual en el que ellos no corren peligro. Son algunas de las ventajas expuestas por Juan Suardíaz, profesor de Tecnología Electrónica de la UPCT, en el II Congreso Internacional “Educación 4.0: Cuestiones actuales sobre la docencia universitaria”, celebrado recientemente en la Facultad de Ciencias de la Empresa.

Para Suardíaz, las principales ventajas de llevar el metaverso a las aulas son: “poder ofrecer situaciones inmersivas que en la vida real son casi imposible llevar a cabo y aprovechar la capa interna de inteligencia artificial que ofrece este entorno para crear rutas de aprendizaje personalizado”.  

Es un aprendizaje vivencial que permite aprender sin salir del aula, gamificado, dinámico. El uso de avatares y roles permite que los estudiantes tímidos interactúen mucho más de lo que hacen en la realidad, contribuyendo a su socialización, agrega Suardíaz.

El profesor citó durante su intervención “El Metaverso y el eLearning como herramientas de aprendizaje” desventajas de esta plataforma. “Estamos ahora como cuando comenzó internet y palabras que ahora nos resultan comunes como pueda ser correo electrónico en aquél entonces nos resultaban extrañas. La principal barrera actual es que muchos de estos dispositivos necesarios para desarrollarlos o utilizarlos aún son caros. El desarrollo de ese mundo virtual requiere un intenso trabajo de programación que encarece.

Si bien sus orígenes se remontan a la película de los 80 Tron, el término metaverso apareció por primera vez en 1992 en el libro de Neal Stephenson en la novela “Snow Crash”. Al principio, la capacidad tecnológica para desarrollarlo estaba muy limitado por la potencia de los computadores de la época, pero en 2003 surge la plataforma Second Life, que es la plataforma más longeva que explota este concepto. Desde entonces ha evolucionado con gran rapidez. Grandes compañías ya lo están incursionado y abriendo tiendas en el metaverso.