La UPCT crea juegos interactivos para móviles que sirven para formar y evaluar a los estudiantes

La Politécnica de Cartagena está desarrollando contenidos docentes multimedia con metodologías de aula invertida y ‘gamificación’

Publicada el 19.May.2016
19.mayo.2016.- Un aviso llega al móvil de un estudiante de la Universidad Politécnica de Cartagena (UPCT). Otro alumno lo está retando. Ambos se enzarzan en una competición que, frente a lo que pudiera parecer, forma parte de su formación y evaluación académica. La ‘gamificación’ (aprender jugando) es una de las metodologías de aprendizaje multimedia que está desarrollando el Centro de Producción de Contenidos Digitales (CPCD) de la Politécnica y que hoy ha sido presentada a los directores generales de Universidades e Innovación Educativa de la Comunidad Autónoma, Juan Monzó y Ana Millán.

UPCT Play, el juego desarrollado por el CPCD, que se va a dar a conocer con un vídeo que recrea duelos tipo ‘western’ en los pasillos de la Universidad, está siendo ya utilizado dentro de la plataforma de contenido docente online que de modo experimental están usando los estudiantes de un grupo de la asignatura Recursos Humanos en el grado en Administración y Dirección de Empresas. Otro grupo está siguiendo el método de enseñanza tradicional para comparar empíricamente los resultados.

“Los alumnos son retados aleatoriamente, pueden responder en cualquier momento y lugar y con el resultado de los retos se establece un ránking de puntuación que es tenido en cuenta en la evaluación de la asignatura”, explica Daniel Pérez, responsable del área de I+D+i del CPCD.

El CPCD también ha desarrollado un juego presencial, para retos por equipos, en el que los móviles se utilizan como mando a distancia. “Estas metodologías de enseñanza invertida, en la que los contenidos están disponibles online, motivan la participación del estudiante en el aula y lo que ya hemos observado es que al aula acuden más alumnos que antes”, señala Pérez.

“Los profesores de cualquier otra asignatura podrán registrar sus propias preguntas y exportar el juego a cualquier materia”, detalla Pérez. “Para jugar no será necesario descargarse una ‘app’, sino que se accederá directamente desde el Aula Virtual de la Universidad”, añade. “Esta y otras metodologías interactivas permiten a los docentes realizar un seguimiento del ritmo de estudio del alumnado y realizar evaluaciones automatizadas”, concluye.

“El curso próximo lanzaremos un concurso para que estudiantes de instituto se reten entre sí con preguntas de Secundaria y Bachillerato”, adelanta Mathieu Kessler, vicerrector de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. “Los mejores de cada centro se retarán entre sí y podrán llegar a la final que celebraremos en la UPCT”, continúa.

“Los contenidos online interactivos invierten y revolucionado el formato y los contenidos de las clases”, destaca Kessler. “Esta iniciativa y el proyecto europeo Acadia, para difundir la innovación docente a las universidades africanas, han convertido a la UPCT en un referente”, resalta.

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En la imagen, dos estudiantes jugando a UPCT Play.